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Un peu de science
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Champignon sphérique dont le mycelium (partie végétative du champignon) brille lorsqu'il est exposé à l'oxygène. Il diffuse de la lumière durant de nombreuses heures. Le brandon pousse en quantité dans toutes les cavernes humides de Pern, tant au sud qu'au nord.
Verdure bannie : Que ce soit au Weyr ou dans les Forts, Fortins et Ateliers, la verdure doit être soigneusement arrachée près des habitations. C'est en général le devoir des enfants. Si jamais les habitations ne sont pas débarassées des herbes folles, les Chevaliers-dragon sont autorisés à user de la Pierre de Feu pour s'acquitter de la tâche.
Les fosses à feu : Pour renforcer le dispositif de protection des habitations, des fosses à feu (tranchées de pierre/terre) sont aménagées tout autour. Avant chaque Chute de Fils, on y dispose de la pierre de feu qui y brûlera durant toute la durée de la Chute.
Le Weyr possède ses propres fosses à feu, en haut des Crêtes du volcan éteint. C'est pour cela qu'on les appelle Crêtes de Feu d'ailleurs.
Patrouilles aériennes et guet : Chaque jour, en plus de leurs entraînements, les Escadrilles du Weyr survolent les terres qu'ils protègent, à la recherche de la moindre anomalie ou annonce de Chute. Chaque Escadrille a son propre plan de vol mais pour éviter que la vigilance des hommes ne faiblisse par ennui, des roulements sont souvent effectués. De cette façon, en plus de ne pas se lasser du paysage, les chevaliers peuvent visualiser chaque point des terres sous leur protection. Depuis peu, un jeune dragon est posté dans chaque Fort/Atelier de Pern pour permettre aux informations d'importance de voyager plus rapidement.
Dans les Forts, des guetteurs sont chargés de parcourir les terres à dos de coureur et assurent le même type de devoir que les Chevaliers-dragons en patrouille. La tour des tambours de l'Atelier de la Harpe est toujours en alerte en temps de Passage et un compagnon rompu aux codes d'urgence est en permanence sur les lieux, dormant près des tambours pour être opérationnel à la moindre alerte. Chaque membre des Equipes de guet au sol possède un lézard de feu, dorée ou bronze.
Reconnaître une Chute : Les chevaliers-dragons et guetteurs des Forts doivent être capables de distinguer une Chute de Fils d'une simple averse. Les Fils s'annoncent par un net assombrissement d'une large zone du ciel. Reconnaissable entre toutes par sa régularité et sa forme hors du commun, son repérage ne pose aucun problème pour les yeux exercés. Lorsque le temps est particulièrement froid et sec, les Fils, cassants, peuvent tomber sous forme de poussière noire et extrêmement collante et gênante. Cette poussière est inoffensive, mais le guetteur, qu'il soit du Weyr, du Fort ou de l'Atelier, devra surveiller ces Chutes avec le plus grand soin car au moindre redoux durant la Chute, la poussière noire pourra se méler de Fils bien vivants.
Donner l'Alerte : Les Chutes sont réglées (ou presque) comme du papier à musique. En début de Passage, elles tombent toutes les semaines sur les terres protégées par le Weyr de Nelva. Cependant, il arrive parfois qu'une excentricité retarde, avance ou déplace une Chute (raison des patrouilles de surveillance). Dans ce cas, le ou les chevaliers qui auront découvert le front de Chute passeront immédiatement dans l'Interstice et devront claironner l'Alerte générale. Le Weyr devra être en tenue de combat et prêt à décoller dans les sept minutes suivantes. Au Fort, les guetteurs doivent rejoindre leur point de contrôle dès les prémices visibles d'une Chute. Les Tours tambours relayent l'information jusqu'au Fort où tous les membres des équipes au sol devront rejoindre leur chef d'équipe et se rendre au plus vite sur le front de Chute. Les lézards de feu peuvent également remplacer les Tours tambours, mais les gens ne leur font pas encore toujours confiance et préfèrent à raison, avoir recours aux anciennes techniques d'alerte. Souvent, un Aspirant chevalier-dragon est à leurs côtés pour leur indiquer précisément l'endroit où ils doivent se rendre en priorité, car en cas de Chute impromptue, les équipes au sol représentent le dernier espoir d'éradiquer les Fils enterrés.
A consulter : Escadrilles de Nelva
Après l'Alerte : Dans les sept minutes imparties avant le départ au combat, chaque chevalier-dragon doit revêtir son équipement de combat en peau de gueyt, harnacher son dragon et gagner les Crêtes de Feu pour rejoindre son Escadrille.
En position! : Là, il se dirigera avec son dragon de façon à prendre sa position de vol, prêt à décoller et à sauter dans l'Interstice sous le commandement de son chef d'Escadrille.
Mâcher la pierre : Au signal du Chef de Weyr, relayé par les Chefs d'Escadrille, les dragons tournent la tête vers leur chevalier et ouvrent grand la gueule. Le chevalier-dragon lui donnera de la pierre de feu qu'il mâchera avec soin, en faisant un bruit sinistre de rocaille concassée. Deux à trois blocs devraient normalement suffir pour que le dragon soit prêt quelques minutes plus tard à crâcher des flammes.
Organisation d'une équipe au sol : Les hommes, femmes et adolescents des équipes au sol ont tous les nerfs bien accrochés. En effet, beaucoup de Pernais deviennent hystériques pendant les Chutes et ne peuvent mettre un pied dehors, restant terrés dans leurs baraquements. Une équipe est composée d'une dizaine de membres sous le commandement d'un Chef d'équipe, lui-même sous les ordres du Seigneur du Fort monté sur un coureur habitué aux lance-flammes et aux dragons. Plus il y a de monde et plus y il a d'équipes au sol, mieux c'est. Le minimum étant de deux équipes et de quatre guetteurs à coureur.
Matériel : Chaque membre d'une équipe est doté d'un lance-flammes pour les plus âgés ou d'un diffuseur à Agenothree pour les plus jeunes. Ils portent d'épais vêtements en cuir de gueyt avec des lunettes de protection. Celles-ci préservent leurs yeux des cendres de Fils qui tombent du ciel.
Le rôle des Escadrilles : Les Escadrilles doivent observer la plus stricte prudence en vol et ne jamais quitter leur altitude d'attribution. Cette simple observation des règles permet d'éviter que des Escadrilles se croisent et ne risquent de se brûler dans les feux croisés. Les Chevaliers mettront dans la même optique un point d'honneur à toujours garder en vue la position des autres dragons de leur Escadrille pour éviter les accidents. Les Fils tombent de manière erratique. Certes, ils forment des rideaux compacts et tombent de manière monotone et ennuyeuse, mais le moindre souffle de vent les fera s'agglutiner. Les paquets de Fils, plus denses, tombent plus vite et en décrivant des vrilles à la trajectoire incertaine. Le dragon, à l'instinct aiguisé, sait de lui-même comment prendre ces paquets et si deux dragons plongent pour un même amas, un des deux laissera la place à l'autre pour éviter tout accident.
Les dragons sont les vrais défenseurs de Pern. Les chevaliers ne doivent cependant pas se laisser à croire qu'ils sont inutiles. En effet, l'ardeur de leur monture est liée aux encouragements qu'ils leurs fourniront. Si le dragon vole, crâche le feu et est le premier à souffrir, le chevalier lui le rassure, le félicite et, lorsque sa panse est vide de flammes, lui offre de nouvelles pierres à mâcher.
Le couple est vulnérable pendant cette manoeuvre et nous ne saurions insister sur l'importance de la vigilance en vol.
Le ravitaillement en vol est également une des manoeuvres les plus sujettes à accidents. Lorsque la pierre de feu vient à manquer dans les besaces d'un Chevalier, il demande à son dragon d'appeler un couple d'Aspirants majeurs. Alors, le jeune dragon se place en dessous de son ainé (et non-au dessus, le dragon expérimenté devant protéger le jeune couple). Le jeune dragon se placera également légèrement sur le côté pour permettre à son maître de lancer les sacs de pierre de feu et de récupérer les vides. L'ensemble de cette manoeuvre, extrêmement technique, ne doit pas excéder 2 minutes, après quoi les risques d'accident sont trop élevés.
Une bête fatiguée, quelle que soit son ardeur au combat, devra retourner au Weyr. Une chute dure de 3 à 5 heures et il est impensable de laisser une verte ou un bleu mourir d'épuisement malgré son envie et celle de son chevalier de rester de bout en bout du combat. Une Escadrille trop diminuée pourra quitter le combat et être remplacée par une autre.
Les Escadrilles suivent le front de Chute en altitude, calcinant le plus de Fils possible pour éviter toute contamination. C'est le premier échelon de protection.
Rôle des dorées : L'Escadrille des dorées en formation de "Pointe de flèche" très lâche, vole bien en dessous des Escadrilles de combat. Les dames aux dragons portent des lance-flammes et sont chargées de repérer et de calciner les paquets de Fils qui ont échappé aux Chevaliers-dragons combattant en altitude. En raison de leur grande taille, les reines couvrent plus de terrain et sont en mesure d'éradiquer une très grande partie des Fils manqués par les autres Escadrilles. Comme elles volent bas, elles peuvent également repérer rapidement les Fils enterrés et prévenir les équipes au sol, que ce soit en déléguant un Aspirant ou en envoyant la plus jeune des dorées prévenir le chef d'équipe concerné. L'Escadrille des dorées est le deuxième échelon de protection contre les Fils.
Les Aspirants sont, là encore, chargés de remplacer les réservoirs des lance-flammes quand ceux-ci sont vides. Comme le danger est moindre, les très jeunes Aspirants en sont généralement chargés.
Rôle des équipes au sol : Les équipes au sol, dernière protection de Pern contre les Fils, suivent le front de Chute, même si leur vitesse réduite les laisse souvent un peu en retrait des magestueuses Escadrilles de dragons volants. Ils repèrent les nids de Fils enterrés et les brûlent avant que plus de dommages ne soient constatés. Repérer un nid de Fils est assez facile : la végétation, vidée de toute substance, noircit avant de se racornir et de disparaître, littéralement digérée par les Fils qui l'infestent.
Les Fils enterrés pulsent de manière obscène et répugnante et c'est avec une joie particulière qu'on les observe se tordre grotesquement sous la morsure des flammes ou de l'acide. Si l'infestation est repérée rapidement, la végétation peut encore être sauvée. Dans ce cas de figure, on préférera l'utilisation de l'Agenothree, acide qui ronge les Fils mais fertilise le sol sans faire de dommages aux plantes.
Les équipes, sous la férule de leur Chef, doivent prendre garde de parcourir avec attention tout le périmètre qui leur est alloué. La tâche est rude et effrayante mais de la plus haute importance car un Fil, et un seul, suffit à faire disparaître une belle plantation en seulement quelques heures. Les Chefs d'équipe doivent rassurer leurs hommes car les Fils dans leur monstruosité ont la bonté de ne jamais revenir sur leurs pas : un coin inspecté est un coin sauvé, du moins, jusqu'à la prochaine Chute!
Retour au Weyr : Une fois la Chute terminée ou le front déplacé dans une région non-propice à l'enfouissement, les Escadrilles restantes rentrent au Weyr sans attendre de signal, chacune étant autonome et sous l'autorité de son Chef.
Inspection et bilan de la Chute : Tandis que les vaillants défenseurs de Pern volent vers un repos bien mérité, les équipes au sol vérifient une dernière fois le périmètre pour s'assurer qu'aucun Fils n'a échappé à leur vigilance. L'Escadrille des dorées survolent elle aussi une dernière fois le front de Chute pour s'assurer que les équipes au sol ont bien fait leur travail. Ensuite, le chef de chaque équipe au sol informe son Seigneur que la zone sous sa surveillance est saine, après quoi il pourra rappeler ses troupes et les ramener au Fort. Bien que cela ne soit pas nécessaire, un des Chevaliers-dragons, en général une dame dorée ou le Chef de Weyr en personne vient s'assurer auprès du Seigneur que tout s'est bien passé. Parfois, un bilan des dégâts est également dressé entre le Fort et le Weyr, bilan qui les entraine bien souvent devant un bon verre de klah dans le fortin le plus proche.
Soins aux hommes : Les membres des équipes au sol sont rarement blessés, sauf maladresse de leur part. Parfois certains se brûlent entre eux dans leur empressement à calciner un Fils enterré. Le baume calmant, appliqué sur les brûlures, suffit bien souvent à traiter le blessé. Du jus de fellis peut être administré pour calmer légèrement ou endormir un blessé trop agité. Les blessures reçues au combat direct contre les Fils sont plus graves et difficiles à traiter, bien qu'elles vont de la simple brûlure à la perte de membres entiers. Les chevaliers, même gravement blessés, veillent toujours à ce que leur compagnon ailé soit soigné avant eux. Cependant, pour la sauvegarde du couple, il faut veiller à ce que les hommes soient pris en charge aussitôt si la gravité de leurs blessures le nécessite, quelles que soient leurs protestations. Il est également bon de veiller à ce que le chevalier reçoive des soins auprès de sa bête, pour que l'un comme l'autre se rassurent par leur simple présence. Bien des tourments auraient pu être évités par le passé en appliquant cette simple règle. Bandes de lin et de coton, peaux douces et absorbantes ainsi que fils en boyau et baume sont le nécessaire de premier soin du chevalier-dragon. Le fellis est donné à l'homme blessé seulement une fois son dragon soigné, sauf si son état ne lui permet pas de rester conscient sans trop de douleur.
Soins aux dragons : Le soin aux dragons de Pern est un peu plus délicat, de par la nature même de ces animaux et leur statut particulier. A cause de leur grande taille, ils sont bien plus exposés à la morsure des Fils, malgré leur don à esquiver dans l'Intestice. Les blessures les plus graves sont celles touchant aux ailes ou à la tête du dragon. Un dragon touché gravement à ces deux endroits risque fort de ne jamais pouvoir revoler contre les Fils. Le sang vert des dragons peut dérouter les guérisseurs formés aux animaux 'réguliers' mais ceux ayant déjà eu le loisir de soigner des lézards de feu sont tout indiqués pour l'opération, car à quelques différences près, ces deux espèces sont très semblables. Veuillez à toujours enduire généreusement de baume le dragon blessé car ses pleurs sont à fendre le coeur. Il se laissera d'autant mieux soigner si la douleur est engourdie par le baume analgésique. Prévoyez beaucoup de gaze, de bandages et d'atèles pour soigner les défenseurs ailés. Si le maître est inconscient, voire dans le coma, il est très important de rassurer le dragon et de le maintenir dans la croyance que son maître s'en sortira, car si jamais il perd espoir de le récupérer, il pourrait sauter dans l'Interstice pour se suicider. Cette désolante manie est plus fréquente chez les bleus et vertes, plus impressionnables. Les dorées du Weyr sont expressément chargées de rassurer les dragons des blessés, rôle qui prend une grande part dans la guérison du dragon et du chevalier.
Pour plus d'informations, consultez la section DRAGONS.
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C'est le jour de l'éclosion des œufs de la reine d'un Weyr. Des Candidats sont présents sur les sables de l'Aire d'éclosion afin de tenter leur chance de trouver une âme-soeur. Pendant l'Éclosion, les dragons adultes, perchés sur les corniches, produisent un chant proche du bourdonnement, il s'agit d'un chant de bienvenue aux dragonnets.
Il s'agit du lien qui se crée instantanément lors de l'éclosion d'un dragon ou d'un lézard de feu. Le premier humain qui plonge les yeux dans le regard du dragon ou du lézard est marqué, mais attention! Le dragon sait qui il veut pour maître et il ne se laissera pas marquer par n'importe qui. Il ira directement vers la personne qu'il a choisie.
Un lien télépathique se crée alors et les deux, maître et dragon, ainsi liés ne sont jamais à plus d'une pensée l'un de l'autre. On ne peut pas rejeter ce lien. C'est pour cette raison que les lézards de feu, ainsi que les dragons vivent aussi longtemps que vivent leur maître. Si un dragon meurt lors d'un combat ou d'un accident et disparaisse dans l'Interstice, le maître du dragon se suicide ou bien continue de vivre, mais toujours en ayant la sensation d'avoir perdu une part de son existence, comme un être à moitié complet. L'Empreinte est un moment de joie profonde. C'est lors de l'empreinte que le dragon révèle son nom au jeune candidat qui l'a marqué.
Traditionnellement, la famille d'un nouveau chevalier-dragon lui offre un cadeau pour célébrer l'évènement.
Astéroïde gelé qui effectue une révolution elliptique dont le tracé va de Rukbat jusqu'au nuage d'Oort. Elle est la responsable du cataclysme climatique se produisant tous les deux cents ans : les Fils. À l'approche d'un Passage, l'Étoile Rouge devient de plus en plus grosse. Pendant un Passage, elle est visible de jour comme de nuit. À la fin d'un Passage, elle disparaît à nouveau pour 200 ans.
Métabolismes non intelligents, dévorant tout ce qui n'est pas pierre ou métal. Ils proviennent de l'Étoile Rouge. Mycorhizoides est leur nom scientifique. Ils tombent en pluies pendant 50 ans, à tous les 250 ans. On ne peut les détruire qu'en les carbonisant. La pierre est un moyen efficace de se protéger d'eux, au sol. Lorsque l'on n'a pas d'abri, on peut aussi s'immerger sous l'eau. Les Fils peuvent dévorer un bovin entier en moins de 15 minutes. Lorsqu'un Fil effleure seulement, il brûle et crée des cicatrices. Les Chevaliers-Dragons sont les défenseurs de Pern contre ce fléau. Dragons et lézards de feu ne peuvent résister à leur instinct: quand ils voient une Chute de Fils, ils doivent absolument les combattre. Les dauphins et les poissons dévorent les Fils.
Plus de précisions: les fils sont une entité extra terrestre, originaire de la planète errante qui fait partie du système solaire de la planète Pern. Cette planète à la trajectoire elliptique repasse tous les 200 ans près de Pern. Se faisant les organismes nommés Fils, présents sous forme de "cocons" sur la planète errante, lui sont arrachés par l'attraction de Pern. En traversant l'atmosphère, le réchauffement permet à ces organismes de se développer, et ils tombent sur la surface de la planète Pern sous forme de longs fils argentés qui dévorent tout ce qui est organique.
C'est un peu comme des averses de pluie. Les Fils peuvent tomber séparément, influencés par le vent, mais aussi en amas. Les Chutes en amas sont les plus dangereuses car moins régulières. les chevaliers-dragons ont donc plus de risques d'être blessés lors de telles Chutes.
Les dragons volent en escadrilles pour calciner les Fils en plein ciel avant qu'ils ne touchent le sol, provoquant des dégâts énormes. Lorsque des Fils les menacent ou qu'ils sont touchés, les dragons disparaissent dans l'Interstice où les Fils gèlent, limitant ainsi les dégâts pour le dragon et son chevalier.
Les gens des Forts doivent envoyer des équipes au sol, armées de lance-flamme, pour calciner les Fils qui auraient échappé aux chevaliers-dragons.
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Lanières de cuir (généralement de gueyt) que les chevaliers fixent sur le cou de leur dragon afin d'y monter en toute sécurité. Un chevalier dispose d'un minimum de deux harnais qu'il doit entretenir et vérifier quotidiennement. Un harnais affaibli peut se révéler mortellement dangereux lors d'une Chute ou même d'un vol normal.
Lieu de transfert utilisé par les dragons et les lézards de feu. Ils s'y transportent par télékinésie. Le transfert dure le temps de trois respirations (6 à 8 battements de cœur), ou plus longtemps si on voyage dans le temps. Ce lieu prive de tous leurs sens les êtres qui le traversent. On n'y ressent plus rien. Les êtres humains ainsi que le matériel peuvent traverser l'Interstice à condition d'être attachés à un dragon. Les gens peu habitués à y circuler vivent une intense frayeur.
C'est le temps entre deux Passages. Un intervalle dure deux cent cinquante ans. Il y a eu un Grand Intervalle de 400 ans.
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Il s'agit d'un réservoir en acier qui se porte sur le dos grâce à deux lanières. L'appareil se prolonge d'un tube souple terminé par un embout métallique agrémenté d'une poignée pour régler la pression du combustible. Les équipes au sol en sont munies, ainsi que les dames-dragons dorées. Ils s'en servent pour carboniser les Fils avant qu'ils ne touchent le sol.
Le diffuseur à Agenothree est à peu près semblable, mais en moins résistant et moins lourd. Il diffuse l'agenothree sous forme liquide dans les trous creusés par les Fils.
Mesure de distance souvent utilisée par les Pernais. Elle correspond à la longueur du dragon vert, soit environ 10 mètres.
Pern compte deux lunes, Timor est la plus éloignée et Belior est la plus petite, mais aussi la plus proche.
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Procédé chimique dont une des colonisatrices de Pern se servit pour augmenter l'empathie des lézards de feu et, éventuellement, créer les dragons. La mentasynth ou mentacom a également été utilisé sur les dauphins ayant fait la Traversée de l'espace jusqu'à Pern afin que le lien avec les humains soit plus fort. En simple, la mentacom consiste à accroître l'empathie d'un foetus lorsqu'il est encore à l'état d'embryon. Malheureusement, cette technique a un effet certain sur les capacités mémorielles des créatures qui y sont exposées. Ainsi les dragons et les lézards de feu ont une mémoire à court terme pour la plupart des évènements. Au-delà de trois jours, leurs souvenirs temporels se confondent.
En dépit de toutes les techniques oubliées, la métallurgie demeure très présente sur Pern, surtout plus au sud du continent méridional, dans le secteur du Fort de La Plaine où se trouve l'Atelier. Parfois nommés forgerons, parfois nommés métallurgistes, les artisans des métaux utilisent différents outils qu'ils refusent parfois de présenter aux non-initiés.
Le métal le plus travaillé est le cuivre car il est plus malléable que le fer, par exemple. On emploie le chauffage, le martelage et le moulage pour travailler ce métal. Les Pernais connaissent également les alliages, le bronze étant le plus répandu de tous. Le fer est le second métal le plus travaillé dans les forges car il est très demandé pour la fabrication d'outils tranchants et d'armes. Les métallurgistes travaillent aussi l'or, le mercure, le plomb, l'argent, le cobalt et l'étain. Dans les forges, on retrouve des haut-fourneaux, des moulins à eau (qui permettent d'atteindre de plus hautes températures) et de nombreux moules et outils.
Les Pernais n'ont plus les connaissances nécessaires pour fabriquer de l'acier, mais peut-être qu'un jour, ils les redécouvriront.
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Années où se produisent les chutes de Fils. Durée : cinquante ans.
C'est parfois le terme employé pour désigner un mois.
Troisième planète (de cinq) dans le secteur du Sagittaire et orbitant autour de l'étoile Rukbat. Elle est située à environ 200 années lumières du système solaire. Les hommes s'y installèrent après avoir fui la Terre qui subissait des désastres écologiques. Le nom de la planète est un acrostiche pour Parallel Earth, Ressources Negligibles (Terre parallèle, ressources négligeables). Les industriels de la Terre ne se souciaient pas de la planète. Ils l'ont laissée à des hommes et des femmes sans terre ni richesse, désireux de reprendre une vie plus proche de celle de leurs ancêtres.
Sur chaque couronne d'un Weyr, on retrouve deux pierres. Lorsque l'Étoile rouge, devenue très visible dans le ciel, s'encadre entre ces pierres, la venue des chutes de Fils est imminente.
Pierre ou phosphine ayant la capacité, une fois ingérée par la panse des dragons ou des lézards de feu, à produire des flammes. C'est la réaction de la pierre avec les acides digestifs qui crée un gaz inflammable. Cette réaction chimique prend environ 15 minutes, c'est pourquoi il est important que les dragons commencent à mâcher la pierre avant de se rendre sur le lieu de combat des Fils. Le gaz remonte dans l'œsophage du dragon puis est recraché en flamme grâce à un ingénieux système placé sur le palais des dragons. D'une petite protubérance placée là, surgit une petite étincelle qui enflamme le gaz. Les dragons peuvent contrôler la puissance de leurs flammes. Les résidus de la phosphine sont recrachés après les combats. La substance résiduelle est noire et dégage une odeur infecte.
La planète Pern (littéralement Parallèle-Earth Ressources négligeables) n'a pas un sous-sol excessivement riche en pierres précieuses. On y trouve néanmoins de quoi fabriquer de jolis bijoux et décorations: saphir, cristal, agate, émeraude, adulaire, quartz, tourmaline, béryl, corindon, grenat et même quelques diamants noirs. Ces minéraux sont extraits par les Mineurs qui peuvent les travaillers eux-mêmes ou les troquer avec les Métallurgistes ou Verriers.
C'est le mot employé sur Pern, depuis quelques siècles, pour désigner une année qui compte 12 mois (non nommés). Une révolution de Pern compte 362 jours, ce qui correspond à 366 jours TERRIENS (ou 52 semaines) plus deux jours les années bisextiles. Ces deux jours supplémentaires sont appelés Fin de Révolution ou Début de Révolution et sont l'occasion de grandes réjouissances au solstice d'hiver. Un jour pernais dure un peu plus de 24 heures. Le neuvième mois compte 38 jours.
Ainsi se nomme le soleil de Pern. Cette étoile, située dans la constellation du Sagittaire, se trouve à une distance d'environ 200 années-lumière de notre système solaire. Rukbat est une étoile bleue blanche (magnitude 4) et dont le nom plus commun est Alpha Sagittarius.
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C'est le terme employé pour désigner une semaine.
Plus de 1000 ans après les débuts de la colonisation sur Pern, les descendants des Terriens ont oublié et perdu plusieurs technologies. Les Pernais sont des individus qui aiment leur planète. Leurs ancêtres ont quitté la Terre en voulant faire de Pern une nouvelle planète qui ne serait pas salie par les industries et la pollution.
Puisque le pétrole n'existe pas sur Pern (il n'est pas traité), il n'y a aucune machinerie qui fonctionne à l'essence. Les Pernais n'utilisent pas les combustibles fossiles tel que le charbon. Donc, exit les voitures, avions, trains, etc.
L'électricité est utilisée dans certains Forts plus riches ou placés près d'un cours d'eau. Le Fort Collins ne dispose malheureusement pas de ce confort. Dans les fortins, on se sert de roue à eau pour fabriquer de l'énergie tandis que dans les Forts, on privilégie de petites turbines. Les Weyrs sont rarement pourvus d'électricité, ce n'est pas le cas du Weyr de Nelva par exemple. Dans les endroits sans électricité, les paniers de brandons ainsi que les brilleurs sont très pratiques. Quant aux panneaux solaires et aux éoliennes, leur usage s'est perdu depuis plusieurs siècles au fur et à mesure que les installations s'usaient. Quelques exemples existent encore à Baie-Éternité, mais ne sont plus utilisés, faute de moyens pour les réparer convenablement, d'abord, puis faute de Pernais pour se souvenir de leur emploi. Il suffirait de quelques esprits allumés pour que cette technologie refasse surface.
Finalement, les moyens de communication sont les messagers, les tambours (sous la responsabilité des harpistes) et les chevaliers-dragons. Ces modes de communication suffisent suffisamment aux Pernais actuels pour qu'ils ne cherchent pas à en élaborer d'autres, mais certaines idées trottent parfois dans la tête de certains créateurs.
Développée par la civilisation terrienne, bien avant l'arrivée des colons sur Pern, la télépathie est passée de rêve de scientifiques à réalité grâce à la Mentacom. Sur Pern, les dragons possèdent ce talent, de même que, dans une moindre mesure, les lézards et les gueyts de garde. Le contact mental entre le chevalier et le dragon s'établit dès le moment de l'Empreinte et ne cesse jamais. Il semblerait que la voix télépathique d'un dragon ressemble beaucoup à celle de son maître en plus grave. La plupart du temps, un dragon parle de manière à n'être entendu que de son chevalier. Mais il peut choisir de s'adresser à plusieurs dragons ou à plusieurs personnes à la fois. Les dorées le font plus souvent, ainsi que les bronzes lorsque leur maître est Chef d'Escadrille. La distance ne pose aucun souci à un dragon, la communication s'établit avec qui il veut partout sur la planète. Il arrive qu'on demande à un dragon de localiser quelqu'un de cette manière. Cependant, il ne peut communiquer à travers le temps ni repérer un dragon et son chevalier s'ils ont disparu dans l'Interstice. Un dragon ne s'exprime pas toujours par des mots, il transmet parfois des ondes d'émotions. Toutefois, un chevalier expérimenté peut parvenir à cacher certaines informations à son dragon (pour son bien) pourvu qu'il érige un écran mental.
Issus des lézards de feu, les grands dragons possèdent la même capacité de se déplacer d'un lieu en un autre instantanément. Pour ce faire, les dragons passent par un espace nommé Interstice. Dans ce lieu, on perd toutes ses perceptions, on ne voit rien, on n'entend rien, on ne sent rien. C'est une expérience traumatisante et le premier saut dans l'Interstice demeure vivace en mémoire. Pour se téléporter d'un endroit à un autre, le dragon doit disposer de coordonnées précises de l'endroit où il désire se rendre. On se repère souvent à la position de l'étoile rouge, mais également en visualisant des éléments géographiques typiques d'un lieu. La téléportation permet également de se déplacer dans le temps, bien que seuls quelques chevaliers-dragons et haut personnages soient au courant de ce talent précis. La téléportation dans le temps comporte de nombreux risques dont le plus grave serait de créer un paradoxe temporel. La durée de la téléportation varie selon la distance à parcourir ou le nombre d'années dont on désire reculer. La téléportation régulière se compte généralement en trois respirations ou moins.
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Le verre, tout comme le métal, se travaille par le feu et l'outil. Le travail du verre nécessite donc de bons bras et un four de briques dans lequel faire chauffer la matière. Les cannes à de verriers (ou cannes à souffler) servent à donner au verre ces formes particulières. Ils sont généralement fait en fer. La recette de base pour obtenir du verre a pour ingrédient le sable, le soude et la chaux. Certains verriers utilisent également la potasse et le plomb pour améliorer la qualité du verre, mais seuls les Maîtres réussissent particulièrement bien avec ces matériaux. Pour colorer le verre, les Pernais emploient le cobalt, le souffre et quelques autres minéraux.
Pour plus d'information sur l'art de la verrerie : un site de référence.
Le continent sud de Pern compte de nombreux volcans, certains encore en activité, d'autres endormis depuis des siècles et d'autres encore complètement éteints. La plupart de ces derniers servent de lieu d'habitation pour les chevaliers-dragons (voir Weyr). Certains volcans ont fait énormément de dégâts au début de la colonie, mais on n'a plus vu de grande éruption depuis des siècles. La chaleur des anciens volcans permet de chauffer l'eau et l'aire d'Éclosion des Weyrs. Les petites éruptions deviennent plus fréquentes à mesure que l'Étoile Rouge se rapproche de Pern.
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