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Les ateliers
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Métallurgie, tissage, verrerie, élevage, agriculture, pêche, santé, art sont les domaines des différents ateliers de Pern. Près de 400 ans après l'atterrissage, les ordinateurs tombèrent définitivement en panne et les archives fatiguées achevèrent de s'effacer. On créa alors les ateliers afin de transmettre les connaissances pratiques aux générations suivantes. Le savoir de l'Ancienne Terre, lui, se transforma peu à peu en Histoire puis en légendes et devint digne des seuls contes de harpistes.
Les Ateliers fonctionnent selon le modèle maître-apprentis, le premier enseignant aux seconds l'ensemble de ses connaissances. Chaque Atelier est dirigé par un Maître d'Atelier qui excelle dans son domaine. Les Ateliers édictent leurs propres règles et, indépendants, ne sont en aucun temps soumis aux directives du Fort qui les abrite. Les Ateliers forment des artisans qui sont d'abord apprentis, puis compagnons (et parfois maîtres). L'apprentissage dure quatre révolutions ou plus. Une fois nommé compagnon, l'artisan est généralement assigné à un autre Fort où il sera le représentant de son Atelier. Le Maître Harpiste de Pern a un pouvoir moral sur les autres Ateliers qui lui demandent parfois conseil. Dans chaque Atelier, constitué de la même manière que les Forts, on retrouve une tour de tambours, lesquels servent aux communications sur Pern. Les Ateliers modernes ont été fondés en 403 après l'Arrivée.
À six révolutions, les enfants passent un premier test d'aptitude afin de déterminer s'ils ont leur place dans un Atelier en particulier. En théorie, un second test se passe à l'âge de 11 ou 12 révolutions. En pratique, ce sont surtout les enfants des familles mieux nantis qui passent ce test déterminant pour l'avenir de l'enfant, car les familles plus pauvres désirent garder leurs enfants auprès d'eux pour les faire travailler aux champs ou dans un commerce.
Apprentissage: Pendant de quatre à sept années, les apprentis suivent les leçons de leurs aînés, compagnons ou maîtres, pour s'initier aux secrets de leur Atelier. Si un apprenti démontre un talent particulier, un maître peut le prendre sous tutorat pour lui transmettre son savoir-faire. L'apprentissage de l'Atelier de métallurgie est le plus long (peut aller jusqu'à 10 ans) mais une fois compagnon, il appartient à l'un des Ateliers les plus estimés de Pern.
Compagnonnage : Au bout de quatre années, si les maîtres et compagnons les jugent prêts, les apprentis deviennent compagnons et sont affectés immédiatement à leurs nouvelles fonctions dans un Fort, un Fortin ou un Weyr.
Enjambement : Lors d'une cérémonie, le Maître de l'Atelier nomme les nouveaux compagnons en les invitant à quitter la table des apprentis pour rejoindre celle des compagnons (d'où le terme d'enjambement ou de sauter les tables). Un compagnon, généralement ancien professeur, guide le nouveau compagnon jusqu'à sa nouvelle place. Chez les Harpistes, une chanson souligne chaque nomination.
Maîtrise : Pour passer maître, un compagnon doit se spécialiser dans un domaine et étudier énormément. Lorsqu'un compagnon se sent prêt à passer sa maîtrise, il doit aller à l'Atelier principal de son art et présenter le résultat de ses recherches ou de ses travaux au collège des maîtres. Ceux-ci décideront si le compagon est digne de recevoir les noeuds de maître d'atelier.
Dans cet Atelier, les élèves apprenent tout de la culture des champs, des forêts et des vignobles. Y sont parfois créées de nouvelles plantes plus résistantes, plus nourrissantes ou plus faciles à faire pousser. Les Agriculteurs sont en recherche constantes pour cultiver de nouvelles terres, en cela ils s'opposent souvent aux Mineurs qui préfèrent creuser les sols. De nombreux Compagnons se spécialisent en pollinisation et en semailles. Un Compagnon peut également se spécialiser en hybridation et en création de nouvelles plantes. La tradition veut que dès qu'ils ont obtenu leurs noeuds, les Compagnons agriculteurs fassent le tour des Fortins d'une région donnée pour aider les paysans à choisir les meilleures terres où semer, le moment idéal, etc. L'Atelier principal se situe à Fort Brigham.
Les dauphins et leurs compagnons humains travaillent de concert pour sauver les navires en perdition, avertir lorsque des tempêtes et des cyclones se forment, indiquer aux pêcheurs les emplacements des meilleurs bancs de poissons ainsi que faire le relevé topographique des côtes du continent sud. L'unique Atelier est situé au Fort d'Isle-Rose. Pour en savoir plus, consultez la page Dauphins et Ateliers des dolphineurs.
Le bois est une denrée précieuse sur Pern, surtout pendant un Passage où un seul Fil peut causer d'immenses et irréversibles ravages dans les forêts. Les ébénistes apprennent tous les secrets de la sculpture sur bois, de ses essences, de ses traitements. Le bois le plus populaire est celui des Balais du ciel, un bois dur mais qui sert pour les toitures et les planchers. Fort Collins accueille l'Atelier principal car une belle forêt entoure les montagnes.
L'élevage peut paraître tout simple au premier abord, mais il ne s'agit pas de traire une vache ni de tondre un mouton. Les apprentis éleveurs doivent apprendre à élever et à accroître un troupeau, à soigner les petites comme les grandes maladies qui affligent les différents animaux et à s'assurer que les lignées sont bien enregistrées et surveillées. Il y a plusieurs types d'animaux sur Pern, cela va des coureurs aux bovins en passant par les lamas, les porcins, les caprins, les ovins, les canins et les aviens. À Fort Talbaut, où se situe l'Atelier principal des éleveurs, certains font des recherches pour améliorer les espèces existentes.
Connaître les plantes médicinales et les plantes toxiques, soigner les maladies majeures et mineures, enseigner les premiers soins aux nobles, la vie des Guérisseurs n'est pas de tout repos. L'Atelier de Guérison compte un grand nombre de petits ateliers un peu partout sur Pern et même, sur le continent Nord. Il est habituel d'envoyer les apprentis poursuivre leurs études sous la surveillance d'un Maître dans un Fort ou un Fortin afin de mettre en pratique les connaissances apprises. Les compagnons guérisseurs sont les seuls à pouvoir demander et obtenir un transport à dos de dragon pour se rendre rapidement sur les lieux où on requiert leur présence. Beaucoup de jeunes issus des Weyrs sont envoyés pendant quelques temps dans un atelier de guérisseurs pour apprendre les bases des premiers soins. En effet, savoir recoudre des tissus ou apaiser la douleur est toujours utile dans un Weyr! L'Atelier principal de Fort Mishtapek cherche constamment de nouvelles recrues afin de les envoyer aux quatre coins du continent: on a toujours besoin d'un guérisseur.
Les harpistes sont les enseignants, les juges et la mémoire de Pern. Gardiens de la pureté de la langue, les Harpistes parcourent les terres pernaises pour chanter leurs balades et raconter leurs histoires. Des histoires pour enseigneur, pour apprendre, pour comprendre. Fort Collins abrite l'unique Atelier. Voir la page La musique et les arts pour plus d'informations.
Les métaux n'ont aucun secret pour les gens de cet Atelier. À la fois bijoutiers et forgerons, les Métallurgistes allient la force et la finesse dans leur art. Ils travaillent le métal, le tordent, le moulent, le domptent pour créer engrenages, matériaux et bijoux de toutes sortes. L'apprentissage y est long et ardu et peu sont appelés à obtenir leurs noeuds de Compagnon. L'Atelier travaille en étroite collaboration avec celui des Mineurs car ceux-ci fournissent aux Métallurgistes leur matière première, tandis que les Métallurgistes fournissent aux Mineurs les outils nécessaires pour creuser la roche. Si les maçons qui érigent la structure d'une habitation viennent de l'Atelier de minéralogie, ce sont les Métallurgistes qui analysent le stress de la pierre et bâtissent les fondations. Les Métallurgistes produisent également les chaudrons et les plats de métal. Étrangement, l'Atelier principal se trouve au point le plus chaud du continent Sud, au Fort de La Plaine.
Métier riqué, le métier de mineur n'attire que les hommes (et quelques très rares femmes) courageux ou peut-être un peu fous. Il faut être fort pour prospecter des filons de minerais, de métaux ou de pierres précieuses. Cet Atelier est capital pour Pern car les mines de pierre de feu fournissent aux Weyrs la pierre de feu essentielle pour calciner les Fils. Les Mineurs dégagent également des gisements de pierre noire, dont les propriétés sont similaires à la pierre de feu, mais qui provoque des gaz chez les dragons et, plus dérangeant, explose au contact de l'eau. Un Mineur peut se spécialiser selon la mine où il se destine à travailler. En effet, certaines mines ne contiennent que des gemmes, d'autres produisent des minéraux liquides comme le pétrole et le gaz naturel, lequel est très utilisé chez les Métallurgistes. Tout comme ces derniers, les Mineurs polissent également leurs pierres, d'ailleurs, de nombreux apprentis ne restent que le temps d'apprendre à excaver quelques pierres et surtout à les polir et à les travaillers avant de quitter la dure vie de mineur. L'Atelier principal se situe au Fort de La Plaine.
Atelier très traditionnaliste, cet Atelier se divise en deux sections: la pêche et la navigation. La plupart des capitaines de navire suivent une formation de navigateur afin d'apprendre à suivre les étoiles, les vents et les courants marins. Sous l'autorité du Maître pêcheur on retrouve les Maîtres capitaines et les Maîtres pêcheurs, puis les compagnons capitaines (souvent second à bord des navires) et les compagnons pêcheurs. Puis on retrouve les apprentis. Les apprentis pêcheurs apprennent la b.a.ba de la navigation et les techniques de pêche les plus diversifiées. Ils doivent aussi apprendre à fixer des hameçons, à réaliser des noeuds marins, à réparer les filets, à récurer et polir le pont des navires ainsi qu'à enrouler les cordes correctements. Les apprentis navigateurs doivent pour leur part apprendre la construction et la structure des bateaux, leur maintenance, l'enroulement des cordes, le déploiement des voiles, les noeuds marins, le tracé des côtes, des fonds, des courants et tous les types de vents. Les apprentis pêcheurs comme les apprentis navigateurs servent d'abord de mousses ou de garçons de cabine, cependant les apprentis pêcheurs ont en plus l'ingrate et puante tâche de nettoyer les poissons. Certains compagnons s'intéressent à la pisciculture ou à l'étude des étoiles (on songerait même à créer un atelier mineur pour l'étude des étoiles). Le Fort d'Isle Rose est l'emplacement idéal pour l'Atelier principal.
Les tanneurs travaillent tous les types de peau, de ceux des gueyts de garde (très pratique pour les tenues de chevaliers) à la fourrure des chats sauvages. Ils apprennent à tanner les peaux, à les assouplir, à les préserver. Ils traitent également les peaux sur lesquelles on rédige les textes importants. Le plus souvent, on fait appel aux Tanneurs pour la confection de bottes, lesquelles s'usent très vite, et des gants. Des contrats spéciaux lient l'Atelier des tanneurs aux Messagers. Tout apprenti, compagnon et maître de l'Atelier des tanneurs se reconnaît aisément à la quantité de coupures qui marquent ses mains. Les vignerons font également appel aux Tanneurs pour la confection de gourdes et de flasques. Il existe une forte rivalité entre le Maître Tanneur et le Maître Tisserand, chacun cherchant à outrepasser l'autre en fait de nouvelles modes et de popularité. Fort Taffarel abrite l'Atelier principal.
Partout dans les habitations de pierre pernaises, on retrouve les petites et grandes tapisseries réalisées par les Tisserands. Les apprentis apprennent à fabriquer des trames de tissus, à mesurer et à couper des vêtements et costumes. Ils doivent étuder les motifs contenus dans les archives et apprendre à les réaliser. Les colons ont apporté avec eux une grande variété de motifs allant de l'inspiration amérindienne, à l'inspiration centauri (des arbres) en passant par les modèles nordiques, irlandais et afghans. Les apprentis doivent être habiles et inventifs. Les Tisserands travaillent sur des métiers à tisser et disposent de quelques textiles différents: le lin, le coton (de loin le tissu le plus en demande) et le sisal. Malheureusement, les vers à soie n'ont pas su s'adapter à Pern et donc, ce délicat tissu n'y est pas connu. Pour la confection de gants pour dame, les Tisserands utilisent les doux poils de la nuque des jeunes bovins. Beaucoup de jeunes de famille nobles entrent comme pupilles ou apprentis chez les Tisserands, mais ils en repartent dès qu'ils connaissent les bases. Dans les Forts, ce sont les Tantes et les Oncles (les personnages âgées de la famille régnante) qui occupent les rouets et autres machines à tisser. L'Atelier principal voisine celui des Tanneurs à Fort Taffarel.
Nombreux sont les apprentis que l'on voit marcher sur les plages, le dos courbé pour récolter du sable afin de fabriquer du verre. L'Atelier cherche toujours à améliorer ses techniques, à retrouver la science perdue de ses fondateurs. Les verriers fondent et soufflent le verre pour fabriquer bouteilles, matériel de Guérisseur et fenêtres. Le Fort de Rivière-aux-saumons ayant toujours été riche en sable fin, il accueille l'Atelier principal.
Annexé à l'Atelier de la harpe, l'Atelier de peinture accueille tous les Pernais doués avec des crayons et des couleurs. Depuis la disparition de la photographie, les peintres sont très demandés pour les portraits et les paysages.
Même s'il n'a pas le statut d'Atelier majeur, Pern ne saurait se passer de l'Atelier de cuisine. De cet Atelier est issue la grande majorité des Chefs cuisiniers officiant dans les Forts et les Weyrs. Ils ont dans leurs Archives de nombreuses recettes et des sauces secrètes à faire blêmir d'envie les papilles gustatives. Tout Pernais arborant les noeuds de cuisinier peut facilement se faire engager partout et devenir une des personnes les plus importantes des lieux. Aucun Pernais n'oserait offenser un cuisinier, de peur de manger du wherry carbonisé pendant des septaines. Les apprentis cuisiniers doivent apprendre la manipulation des aliments, la découpe de la viande, la présentation des plats, l'assaisonnement ainsi que la conservation des aliments. La réputation des desserts de l'Atelier de Brigham n'est plus à faire.
Les Rosiliens ont depuis longtemps une réputation d’excentriques un peu trop crédules sur certains sujets. La localisation du Fort, en pleine mer, et la présence de l’Atelier des Dolphineurs ajoutent au mystère de cette réputation. Si on respecte et honore les dauphins dans la région, il n’en va pas de même partout. De très nombreux Pernais croient que les poissons-bateaux sont des animaux un peu plus intelligents que les coureurs mais plus bêtes que les lézards de feu. On ne leur porte pas attention partout, encore moins au nord. Ainsi, l’Atelier d’Isle-Rose est le seul centre nautique à avoir perduré depuis l’arrivée des colons sur Pern. Tous les autres lieux de travail dauphins-humains ont peu à peu périclité avant de disparaître. Plusieurs connaissances se sont également perdues et bien peu de personnes croient encore aux capacités des dauphins à repérer les maladies, les grossesses et les blessures chez les êtres humains.
Langage: Les dauphins communiquent entre eux par le langage corporel et sonore, mais grâce à la mentacom, les dauphins emploient également le langage humain pour s’exprimer. On pense qu’ils seraient capable de percevoir les communications télépathiques des dragons. Un dolphineur utilise quelques mots, sons et gestes pour donner des indications aux dauphins lorsqu’ils travaillent en équipe. Les dauphins utilisent aussi la cloche pour appeler leurs compagnons humains. Faite en bronze, la Grosse Cloche d’Isle-Rose requiert souvent un petit polissage de la part des apprentis dolphineurs. Elle a été installée sur une poutre en bois soutenue par un poteau, lui-même situé au bout de la jetée principale. Une solide corde tombe dans la mer pour permettre aux dauphins de la tirer. La forme de leur bouche ne leur permet pas de former correctement tous les mots, mais les dauphins parlent généralement bien, omettant parfois certains verbes ou mots.
Atelier: Pour entrer à l’Atelier des Dolphineurs, il faut déjà savoir nager et se sentir dans l’eau comme chez soi. Les apprentis doivent également avoir beaucoup d’empathie et sincèrement désirer comprendre les dauphins et travailler avec eux. Plusieurs ex-candidats laissés sur les sables lors d’une Éclosion choisissent de devenir dolphineurs, mais tous ne font pas de bons dolphineurs car il faut respecter la vie marine et considérer les dauphins comme des égaux. Les apprentis suivent des cours pour apprendre les techniques de plongée sous-marine (même si on a perdu les connaissances pour fabriquer des bombonnes d’oxygène), les premiers soins et la RCR (réanimation cardio-respiratoire). Ils suivent également des cours de météorologie pour reconnaître les signes annonciateurs d’une tempête et des cours d’astronomie pour se repérer en mer. Finalement, tout dolphineur doit savoir inspecter un bateau pour repérer des faiblesses ou des failles éventuelles et connaître les bases de la navigation.
L'Atelier des dolphineurs se distingue des autres Ateliers de bien des manières, à commencer par le nombre restreint d'apprentis, compagnons et maîtres qui travaillent à l'Atelier. Chaque Révolution, il n'y a guère plus de 10 nouveaux apprentis et Isle-Rose ne compte jamais plus d'une cinquantaine de dolphineurs en haute saison. Le fonctionnement de l'Atelier diffère également de ce qu'on a l'habitude de voir. La hiérarchie est beaucoup moins rigide et les dolphineurs, sans doute inspirés par leurs compagnons aquatiques, travaillent davantage en groupes. Ils collaborent entre eux plutôt que de donner des ordres aux moins gradés. Nul Intendant ne sévit et les maîtres sont davantage de sages distilleurs de conseils que des Chefs en tout. Bien sûr, il y a une tête dirigeante pour assurer le maintien de l'Atelier et les contacts avec les autres Ateliers, on l'appelle le Directeur, mais il est généralement conseillé par maîtres et compagnons. Chez les Dolphineurs, les tâches et les décisions se partagent et se discutent. Chaque mois, un groupe de dolphineurs est affecté à telle ou telle tâche.
Divers: Un dolphineur peut apprécier travailler avec tel ou tel dauphin, mais comme le choix est celui du dragon lors d’une Empreinte, le dauphin choisit avec quel humain il veut faire équipe. Dauphins et dolphineurs apprennent ensemble les bases de la recherche et du sauvetage en mer. L’équipement de base de tout dolphineur est un vêtement court et peu encombrant sous l’eau, des palmes, un tuba fait en bambou et un couteau. Ils doivent savoir utiliser, entretenir et réparer l’ensemble de leur équipement. Lorsqu’un dolphineur voyage en compagnie d’un dauphin, il s’agrippe à l’aileron d’une main et laisse son corps suivre le mouvement du mammifère.
Contrat: Entre les deux espèces, existe une entente qui établit les devoirs de chacune. Les dauphins doivent explorer les mers, répondre à l’appel de la cloche, sauver les humains perdus en mer, les surveiller lorsqu’ils sont près ou dans l’eau, les informer des mauvaises conditions météo, les avertir des dangers (par exemple les créatures marines menaçantes). Avec leurs capacités de détection annoncer des tremblements de terre, des éruptions volcaniques ou des tsunamis. Repérer les bancs de poissons importants et prévenir les pêcheurs font aussi partie de leurs devoirs. Les dauphins accompagnent parfois les morts dans leur dernière demeure en mer lorsqu’ils veulent leur faire hommage. En échange, les humains sont tenus de secourir tout dauphin en danger, que ce soit un dauphin pris au piège des filets de pêcheurs ou un dauphin accidentellement échoué sur la plage. Ils doivent également soigner et enseigner à tout dauphin qui se présente à eux. Néanmoins compte tenu de la bonne santé des dauphins, les humains servent surtout à retirer les poissons-sansgue, un désagréable parasite pernais.
Rite: Bien plus dangereux que l’enjambement des tables pour devenir compagnons, les jeunes dauphins doivent survivre à un rite de passage pour être acceptés en tant que dauphins adultes. Après avoir entendu la chanson des noms, honorant les dauphins ayant fait la Traversée vers Pern, les jeunes de 2 ou 3 révolutions tentent de traverser la Grande Descente, un courant descendant sur plusieurs km de profondeur, dans les eaux froides au nord-ouest du grand récif de corail. Tous n’y survivent pas. Ceux qui parviennent vivants de l’autre côté deviennent pleinement membres de la bande.
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